去年9月
索尼圣莫妮卡工作室公开
《战神:诸神黄昏》全新预告片
狠狠在众多游戏爱好者心中
拉了一把期待值
经过又一年的不懈打磨
今年11月9日
这部《战神》系列最新续作
终于正式上线Playstation平台!
要参与这部次时代顶级3A大作的制作,万博全站ManBetX全力出动,正经工作室、扬帆工作室群、晱游工作室、瑶光北斗工作室、六月工作室、星云工作室、燎原动画工作室7个工作室同时开工,以极高的质量和效率完成了《战神:诸神黄昏》中的角色、场景道具、雕塑资产、关卡地编、K帧动画、Mocap动画等不可或缺的环节制作。
万博全站ManBetX君今天便采访了这些工作室的部分艺术家
为大家带来《战神:诸神黄昏》项目制作的幕后故事!
万博全站ManBetX专访
《战神:诸神黄昏》制作团队这样说
PART 01
角色制作
正经工作室 张海波、高毅
我们团队主要负责角色、毛发、装备、武器、生物怪物。
遇到最大的问题就是毛发的制作和表现,毛发我们安排了毛发专项人才,运用Xgen插件进行制作,这样既保证效率也保证了质量,并最终通过,得到了客户的肯定。另外还有一些制作规范要求,我们会收集一些通用的反馈以及新的制作要求,整理到规范文档里面,并告知组员,在审核过程中严格按照要求来验收提交。在遇到问题时,首先会内部进行讨论制作方案和解决方法,如果还是不太确定,会把方案整理成图文方式,积极与客户进行沟通确认。
(截图内容来自原力艺术家制作)
PART 02
场景道具
扬帆工作室群 杨晓帆
扬帆工作室群主要负责场景道具、雕塑资产制作、关卡地编制作。
《战神》项目客户对高模的细节写实程度要求极高,需要在高模阶段就能诠释出制作文件的质感。传统的高模细节制作方法并不能适用这个项目,所以团队采用了Megascan扫描素材以及高度图来辅助制作,使用Megascan扫描素材可以极大地提升制作品质以及制作效率。在项目制作过程中,我们大量收集了扫描素材整理成库,研究并梳理制作流程,把通过的作品收集扩充参考库,通过项目管理的方式确保项目文件资产品质的一致性和高效性。
PART 03
关卡地编
扬帆工作室群 王若楠
《战神》项目的地编与以往其他的引擎有所不同,是需要专门的SONY开发机制作,制作过程中我们往往是边学边做,还需要培养后加入的小伙伴来适应项目要求,对我们也是一次极大的挑战。
例如制作冰屋场景时,反复调试冰层效果,与客户一起尝试新方法以便以最优化的资源达到我们想要的效果。瀑布的效果也是找了大量的参考图还原,我们第一版是用粒子特效制作,效果比较好,可是很费资源,后来换成了省资源的模型加流动贴图的方式制作,最后客户权衡性能,二者都保留了一部分。
(截图内容来自原力艺术家制作)
晱游工作室 倪希港、年景
我们团队参与了项目大部分的关卡搭建以及场景优化工作。从基本框架白模和氛围图中,构建出具有丰富地貌的场景,其中包含火山,雨林,冰雪,山地,地牢等各种地形地貌环境。
在丰富场景的基础上还需注意对玩家路线的一些指引,游戏中一些游戏触发点和场景的融合,以及一些有趣故事性的设计,这也是对我们非常感兴趣的事。制作过程中,我们使用了Sony的开发机,制作中运用maya跟ps开发机联动的实时渲染,能够边制作边看到渲染后的最终效果,让场景的制作与修改快速呈现出最终效果,减去了来回调试繁琐的工程,在效率与美术上得到了客户的认可,也为我们后续积累了更多的关卡设计搭建经验。
(截图内容来自万博全站ManBetX艺术家制作)
PART 04
动画制作
瑶光北斗工作室 殷康
这次我们团队主要负责的是战神的动画制作,从怪物被打的反应动画,到Kratos攻击怪物的角色互动,还有过场动画和不好捕捉的keyframe的人物、动物等。
我们团队是最早使用动作捕捉(Motion capture)技术,相较于手K动画,动捕技术制作的动画更加的真实,动画制作的效率更高。
除此之外,我们团队最大的优势是经验优势。在制作这个项目之前,我们2016-2017也做过《战神》,还做过很多国内外比较大型的动作捕捉项目,比如:《荒野大镖客》、《极品飞车》、《WWE》、《黑色洛城》、《生化危机》等,所以动作捕捉的经验比较多。其次,我们团队的成员稳定,都是动画经验丰富的高级艺术家,互相之间也很熟悉,减少了前期的磨合,遇到制作的问题,相互之间沟通比较通畅,能快速解决问题,迅速进入制作状态,提高动画制作效率,节约了时间成本。
六月工作室 张旭
我们工作室主要负责Mocap清理工作以及ingame、cutsence部分动画数据清理。动画清理的时候,利用了之前项目中使用的插件,在原有客户提供的插件基础上,更加有效地提升了效率。
制作后期,面临档期紧、任务重,与此同时又有多个项目同时进行,并需严保质量的情况下,我们每个人都要以最快速度熟悉项目的制作规范,统一质量标准。最终在每一位团队成员一致的共同努力下,赶在档期之内顺利地完成了任务!
(截图内容来自万博全站ManBetX艺术家制作)
星云工作室 曹源
我们团队主要制作了部分动捕清理,还有部分K帧动画的制作。
K帧部分主要制作的是一些不容易捕捉的动画,比如四足动物动画,除了挑选更优秀的动画艺术家制作之外,我们也搜寻了大量的视频参考,对着视频逐帧分析,力求达到客户满意的效果。该项目制作主要使用到maya软件,以及客户提供的特定插件,制作过程中依靠艺术家对动画风格的把控、软件的精准操作,最终呈现出写实又极具暴力美学的精美画面。
燎原动画工作室 王伟、曹卫建
燎原动画工作室承担了绝大部分的手k动画,负责一些独特的wildlife动画、reaction animations以及一些mocap中需要手k帧去补充完善的动画,中间也深度参与了部分角色动画的设计工作。
客户对于细节的要求很高,具体在关键帧动画时就是经常在一帧两帧的微小细节上提要求。对于习惯了一些大开大合的游戏风格、习惯了夸张地去表现角色动画的动画师来说,如何平衡写实与夸张,既不能丢失现实的细节,又不能失去游戏动画特有的风格,是一开始制作这个项目最大的挑战。
最后我们的经验还是返璞归真。认真地找各种参考,认真地分析角色的运动规律,认真地与客户沟通他们的设计想法,认认真真地让动画做到真实可信,且有特点。客户在整个项目过程中也对关键帧动画给予了我们相当的信任与认可。
在《战神:诸神黄昏》项目中,我们遇到的挑战很多。首当其冲的就是设备问题,《战神:诸神黄昏》对设备的要求非常高,C盘要达到2个T以上,我们下了很多成本去升级设备,然后才能开始正常制作。
其二,就是更高的制作标准,为了以最优质量完成制作,圣莫妮卡工作室还专门寄来8台SONY开发机。客户有需求,上刀山下火海我们也得努力完成,为了把控制作方向,我们会每日提交文件给客户审核,每周跟客户开两次视频交流会,及时沟通项目中遇到的问题,通过不断地沟通、反馈、修改,一遍遍趋近于客户所希望的最终效果,从前期几乎一帧帧地去抠细节,到后期,我们提交的成果几乎不用再次修改,可以一遍通过。
还有一点,是项目档期比较紧张,到项目收尾的时侯,突然新增了许多新文件,任务量增加了4倍左右,但是档期还是保持不变,我们紧急联系了公司内其他工作室,这才在规定时间内能够保质保量地完成。
游戏制作从来不是一个简单的过程,作为3D数字内容制作行业的高新技术企业,万博全站ManBetX始终秉承“坚持科技与艺术相融合,为客户提供最优质的3D数字内容产品和制作服务”的企业使命,为每一位客户提供最优质、最高效的制作服务!
PS:在游戏工作人员名单中,细心的小伙伴可以看到万博全站ManBetX更多默默奉献的艺术家的名字哦~
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